26.04.2024

ClassVR для университетов

Подходит ли ClassVR для студентов университетов? Это вопрос, который мы часто слышим в офисах Avantis, поэтому в нашем последнем блоге мы подробно рассмотрим, как и почему ClassVR так хорошо работает в университетских условиях.

Как учитель, одна из самых интересных вещей, которые я обнаружил с тех пор, как работаю здесь, в Avantis, — это уровень творчества, с которым преподаватели со всего мира подошли к ClassVR. Учителя часто по своей природе творческие люди.

Мы привыкли извлекать уроки из ничего и использовать все необходимые средства для зажигания вдохновляющих огней в молодых умах; однако, когда мы представляем новую технологию, мы часто можем относиться к ней скептически.

Похоже, нет, когда речь идет о виртуальной и дополненной реальности.

Одна из замечательных особенностей ClassVR заключается в том, что он дает пользователям свободу применять свое собственное творчество с использованием различных инструментов. Итак, хотя учителя младших школьников могут счесть полезным создавать свои собственные плейлисты из нашей библиотеки ресурсов , исследовать коралловые рифы или даже строить деревню в Minecraft , некоторые из самых интересных разработок были сделаны высшими учебными заведениями и университетами.

Например, доктор Кристина Кун из Оксфордского университета выполняет некоторые новаторские работы, используя дополненную реальность, чтобы дополнить свое преподавание древней истории в Леди Маргарет Холл и на факультете классической школы Оксфорда. Используя модели дополненной реальности, а также изображения и видео в формате 360 градусов, она дала студентам-гуманитариям возможность заглянуть в жизнь гладиаторских боевиков, исследовала топографию Древнего Рима и исследовала древние артефакты так, как никогда раньше.

«Это была увлекательная и захватывающая возможность, которая обеспечила незабываемое и более глубокое понимание атмосферы, политической культуры и повседневного жизненного опыта Древнего Рима».

Идея о том, что лучше всего мы учимся на собственном опыте, не нова. Жан Пиаже (1) популяризировал теорию «конструктивизма», которую многие учителя, несомненно, помнят из своего обучения. Основана в основном вокруг Выготского (2)Теория социального развития, конструктивизм, утверждает, что студенты естественным образом будут пытаться усвоить новый опыт с их нынешним пониманием мира.

Если они несовместимы, ученик изменит свое текущее мировоззрение, чтобы соответствовать новому опыту. По этой причине мы предоставляем студентам разнообразные увлекательные интерактивные занятия в рамках их обучения — погружая их в предмет, мы гарантируем, что они запомнят больше материала. Поэтому мы читаем тексты вслух, проводим практические эксперименты и посещаем локации. Имея непосредственный опыт, мы учимся изменять наше мировоззрение, и это бесценно на университетском уровне, где списки для чтения обширны, а информация часто бывает сложной.

Например, вы можете попытаться заставить своих учеников представить себе, как выглядит Колизей, несмотря на то, что многие или все из них никогда не были в Риме. Что будет более эффективным: объяснение сцены на основе плоского 2D-изображения или короткого видеоролика или надевание гарнитуры виртуальной реальности и просмотр ее, действительно живущей в ней, для себя? Благодаря универсальной конструкции гарнитур ClassVR нет необходимости в проводах и компьютерах для подключения. Просто раздайте гарнитуры, наденьте их, и вы готовы предоставить свой контент.

Это захватывающее экспериментальное обучение — причина, по которой мы разработали ClassVR. Возможность быстро и легко дать учащимся опыт виртуального обучения не только сразу увеличивает ценность любой лекции, но также позволяет учителям и лекторам помочь обеспечить, чтобы проводимые ими занятия были закреплены в долговременной памяти учащегося как опыт из первых рук. .

Недавно я говорил с Fargoes Infotech, нашим партнером в Малайзии, о влиянии, которое они видят на свои университетские сайты ClassVR. Кесава Раман из Фаргоэса сказал следующее:

«Технологические или мультимедийные университеты часто имеют своих собственных разработчиков контента, подразделения разработки или Центр передового опыта (внутренний или внешний), которые вносят вклад в соответствующий университет и его факультеты для создания дополнительного контента на основе учебных программ. Например: « Они могут использовать ClassVR для размещения своего собственного контента и управления им через один портал, что экономит много времени при разработке контента AR и VR и позволяет им одновременно передавать весь этот контент на несколько гарнитур».

При рассмотрении использования виртуальной реальности в вашем университете важно учитывать, для чего вы хотите, чтобы ваши студенты использовали гарнитуры. Как мы видели на примере Оксфордского университета и бесчисленного множества других организаций по всему миру, невозможно отрицать образовательную пользу от возможности быстро и легко погрузить всю лекцию в другой раздел истории или дать вашей группе реалистичную модель редкого артефакта для изучения. Однако когда организация начинает создавать свой собственный контент, ClassVR и портал ClassVR действительно начинают сиять.

Представьте себе, что вы можете записать 360 кадров из отделения неотложной помощи, чтобы дать стажерам врачам возможность испытать это на себе, не покидая лекционный зал, или дать студентам-химикам сложные молекулярные структуры для изучения и идентификации в дополненной реальности. Возможность использовать ClassVR, чтобы показать студентам эти вещи, не только добавляет глубины лекциям, но и улучшает удержание знаний через реальный опыт.

Еще одна важная особенность решения ClassVR для наших университетов и сайтов высшего образования — это его стоимость. Мы работаем с компаниями по всему миру, чтобы помочь нам предоставить VR и AR как можно более широкой аудитории, и от страны к стране мы наблюдаем сокращение бюджетов и сокращение расходов. Итак, чтобы университет мог внедрить виртуальную реальность, он должен быть экономически эффективным. Вот почему мы разработали систему, которая может быть реализована в больших масштабах за небольшую часть стоимости аппаратных решений виртуальной реальности.

Добавить комментарий